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Anker und Wind

Typische Dauer:
30m

Eine visuelle Metapher-Übung, bei der Teams identifizieren, was sie bremst (Anker) und was sie vorantreibt (Wind).

Zweck

Anker und Wind ist eine visuelle Denkübung, die Teams hilft, bremsende Faktoren (Anker) und antreibende Kräfte (Wind) zu identifizieren.

Auf einen Blick

MerkmalDetail
Gruppengröße4–20 Teilnehmende
Dauer30 Minuten
SchwierigkeitEinfach
ModerationsstilGeführt, visuell
SettingVor Ort oder remote

Ablauf

  1. Szene setzen (3 Min.): Boot auf Wasser zeichnen, Thema beschriften.
  2. Anker und Wind erklären (2 Min.): Anker bremsen, Wind treibt an.
  3. Stilles Brainstorming (8 Min.): Haftnotizen schreiben.
  4. Platzieren und teilen (7 Min.): Notizen ans Boot kleben und erklären.
  5. Clustern und diskutieren (5 Min.): Ähnliche Notizen gruppieren.
  6. Priorisieren (5 Min.): Dot-Voting durchführen.

Material

  • Whiteboard mit Boot-Zeichnung
  • Haftnotizen in zwei Farben
  • Marker
  • Klebepunkte (optional)

Stolperfallen & häufige Fehler

  • Wind vergessen: Aktiv nach positiven Kräften fragen.
  • Zu abstrakt: Konkrete Punkte einfordern.
  • Dominante Stimmen: Erst still schreiben lassen.

Inklusion & Barrierefreiheit

  • Kontrastreiche Farben verwenden.
  • Digitale Alternative anbieten.
  • Punkte laut vorlesen.

Varianten

  • Speed Car: Auto statt Boot.
  • Kunden-Variante: Mit Endnutzern durchführen.

Wann NICHT einsetzen

  • Bei bestehendem priorisiertem Backlog.
  • Ohne psychologische Sicherheit.
  • Bei mehr als 20 Teilnehmenden.

Quelle & Weiterlesen

  • Luke Hohmann, *Innovation Games* (2006)
  • Gamestorming: Speed Boat

Aus den Bausteinen eine Agenda machen

Leg den Tag an, zieh die Blöcke in die Reihenfolge, die dir vorschwebt, und lass die Zeiten sich selbst ausrechnen. Oder beschreib deiner KI, was du vorhast, und lass sie den ersten Entwurf schreiben.

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Anker und Wind · GoodWorkshop