Anker und Wind
- Typische Dauer:
- 30m
Eine visuelle Metapher-Übung, bei der Teams identifizieren, was sie bremst (Anker) und was sie vorantreibt (Wind).
Zweck
Anker und Wind ist eine visuelle Denkübung, die Teams hilft, bremsende Faktoren (Anker) und antreibende Kräfte (Wind) zu identifizieren.
Auf einen Blick
| Merkmal | Detail |
|---|---|
| Gruppengröße | 4–20 Teilnehmende |
| Dauer | 30 Minuten |
| Schwierigkeit | Einfach |
| Moderationsstil | Geführt, visuell |
| Setting | Vor Ort oder remote |
Ablauf
- Szene setzen (3 Min.): Boot auf Wasser zeichnen, Thema beschriften.
- Anker und Wind erklären (2 Min.): Anker bremsen, Wind treibt an.
- Stilles Brainstorming (8 Min.): Haftnotizen schreiben.
- Platzieren und teilen (7 Min.): Notizen ans Boot kleben und erklären.
- Clustern und diskutieren (5 Min.): Ähnliche Notizen gruppieren.
- Priorisieren (5 Min.): Dot-Voting durchführen.
Material
- Whiteboard mit Boot-Zeichnung
- Haftnotizen in zwei Farben
- Marker
- Klebepunkte (optional)
Stolperfallen & häufige Fehler
- Wind vergessen: Aktiv nach positiven Kräften fragen.
- Zu abstrakt: Konkrete Punkte einfordern.
- Dominante Stimmen: Erst still schreiben lassen.
Inklusion & Barrierefreiheit
- Kontrastreiche Farben verwenden.
- Digitale Alternative anbieten.
- Punkte laut vorlesen.
Varianten
- Speed Car: Auto statt Boot.
- Kunden-Variante: Mit Endnutzern durchführen.
Wann NICHT einsetzen
- Bei bestehendem priorisiertem Backlog.
- Ohne psychologische Sicherheit.
- Bei mehr als 20 Teilnehmenden.
Quelle & Weiterlesen
- Luke Hohmann, *Innovation Games* (2006)
- Gamestorming: Speed Boat
Aus den Bausteinen eine Agenda machen
Leg den Tag an, zieh die Blöcke in die Reihenfolge, die dir vorschwebt, und lass die Zeiten sich selbst ausrechnen. Oder beschreib deiner KI, was du vorhast, und lass sie den ersten Entwurf schreiben.
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