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Experience Prototype

Typische Dauer:
45m

Ein vollsensorischer Prototyp, der die gesamte Nutzererfahrung simuliert — nicht nur einen Bildschirm oder ein Objekt, sondern den gesamten Kontext einschließlich Raum, Zeit, Geräusche und Interaktionen — um emotionale Reaktionen zu testen.

Zweck

Ein Experience Prototype geht über das Testen eines Produkts oder Interfaces hinaus — er simuliert die gesamte Erfahrung, die eine Person haben würde, einschließlich der physischen Umgebung, sozialer Interaktionen, des Timings und des emotionalen Bogens. Durch das Inszenieren eines realistischen Szenarios kann das Team bewerten, ob sich die Erfahrung richtig anfühlt, nicht nur ob sie funktioniert.

Auf einen Blick

  • Gruppengröße: 4–10
  • Dauer: 45 Minuten
  • Schwierigkeit: Mittel bis hoch
  • Moderationsstil: Szenario-Inszenierung und geleitetes Testen
  • Setting: Ein Raum, der umgestaltet werden kann, um die Zielumgebung zu simulieren

Ablauf

  1. Erfahrung definieren (10 Min): Den vollständigen Erfahrungsbogen abbilden: vorher, während und nachher. Emotionale Beats, physische Bewegungen und sensorische Elemente identifizieren.
  2. Umgebung inszenieren (10 Min): Den Raum einrichten, um den Zielkontext anzunähern. Möbel, Beschilderung, Requisiten, Beleuchtung und Geräusche nutzen. Muss nicht perfekt sein — suggestiv genügt.
  3. Akteure briefen (5 Min): Rollen zuweisen: Nutzer*in, Dienstleister*in, Umstehende. Jedem eine kurze Rollenkarte geben.
  4. Erfahrung durchlaufen (10 Min): Die nutzende Person durchläuft die gesamte Erfahrung in Echtzeit. Andere spielen ihre Rollen. Eine beobachtende Person macht Notizen.
  5. Nachbesprechung (10 Min): Die nutzende Person fragen: "Wie hat sich das angefühlt?" "Wo waren Sie verwirrt/begeistert/frustriert?" Akteure fragen: "Was war schwierig zu liefern?"

Material

  • Requisiten, Möbel, Beschilderung für Umgebungsinszenierung
  • Charakter-/Rollenkarten
  • Audio (Telefon, Lautsprecher) für Umgebungsgeräusche
  • Beobachtungsvorlage
  • Kamera für Dokumentation

Stolperfallen & häufige Fehler

  • Nur das Produkt testen, nicht die Erfahrung: Der Wert liegt im vollen Kontext — das Warten, die Atmosphäre, die Übergabe.
  • Überproduzieren: Die Inszenierung sollte schnell und suggestiv sein. Das ist kein Filmset.
  • Keine echten Nutzer*innen: Testen nur mit Teammitgliedern liefert nur Insider-Reaktionen.
  • Vorher und Nachher ignorieren: Wie die nutzende Person ankommt und geht, ist Teil der Erfahrung.

Inklusion & Barrierefreiheit

  • Die Erfahrung in einem barrierefreien Raum inszenieren.
  • Sensorische Elemente (Beleuchtung, Ton) berücksichtigen, die für manche Teilnehmende überwältigend sein könnten.
  • Alternative Teilnahmeformen anbieten (beobachten statt spielen, schriftliches Feedback geben).

Varianten

  • Guerrilla Experience Prototype: Die Erfahrung in der tatsächlichen Zielumgebung inszenieren (Café, Klinik etc.).
  • Zeitverschobener Experience Prototype: Eine mehrtägige Erfahrung mit Zeitsprüngen in eine einzelne Sitzung komprimieren.
  • A/B Experience Prototype: Zwei Versionen durchführen und Nutzerreaktionen vergleichen.

Wann NICHT einsetzen

  • Beim Testen eines spezifischen Interface-Elements — Papier- oder Digital-Prototyp nutzen.
  • Wenn die Umgebung nicht vernünftig simuliert werden kann (z. B. Flugzeugkabine).
  • Wenn das Team keine Zeit für Inszenierung hat — stattdessen Storyboarding nutzen.

Quelle & Weiterlesen

  • Buchenau & Suri — "Experience Prototyping" (DIS 2000, ACM)
  • Stickdorn, Hormess, Lawrence & Schneider — *This Is Service Design Doing* (O’Reilly, 2018)
  • IDEO — *The Field Guide to Human-Centered Design* (2015)

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