Rapid Prototyping
- Typische Dauer:
- 30m
Ein schneller, niederschwelliger Ansatz, um mit einfachen Materialien greifbare Darstellungen von Ideen zu bauen und so schnelles Testen und Iterieren zu ermöglichen.
Zweck
Rapid Prototyping verwandelt abstrakte Ideen so schnell wie möglich in greifbare Artefakte. Ziel ist nicht, etwas Ausgefeiltes zu bauen, sondern etwas Testbares — eine physische oder visuelle Darstellung, die durch Machen lernen lässt und Feedback ermöglicht, bevor nennenswerte Zeit oder Geld investiert werden.
Auf einen Blick
- Gruppengröße: 2–8
- Dauer: 30 Minuten
- Schwierigkeit: Niedrig
- Moderationsstil: Praktisches Arbeiten, leicht moderiert
- Setting: Workshop-Tisch mit Bastelmaterial; adaptierbar für digitale Tools
Ablauf
- Frage formulieren (5 Min): Was soll dieser Prototyp zeigen? Eine konkrete Hypothese oder Frage an die Wand schreiben.
- Medium wählen (2 Min): Papier, Karton, Knete, Bausteine, digitale Wireframes — die schnellste Option wählen, die die Frage beantworten kann.
- Bauen (15 Min): Einzeln oder in Paaren arbeiten. Geschwindigkeit vor Perfektion. Wenn es länger als 15 Minuten dauert, wird zu viel optimiert.
- Teilen und Feedback geben (8 Min): Jede Person/jedes Paar stellt den Prototyp in 1–2 Minuten vor. Feedback fokussiert auf die Hypothese: "Beantwortet das die Frage?"
Material
- Papier, Karton, Schere, Klebeband, Marker
- Optional: Bausteine, Modelliermasse, Pfeifenreiniger
- Optional: Digitale Wireframing-Tools (Balsamiq, Figma)
- Timer
Stolperfallen & häufige Fehler
- Perfektionismus: Zu viel Zeit für Ästhetik verfehlt den Zweck.
- Prototyp ohne Frage: Ohne Testziel kann aus dem Ergebnis nichts gelernt werden.
- Sich in den Prototyp verlieben: Er ist per Design Wegwerfartikel. Bereit sein, ihn zu verwerfen.
- Feedback überspringen: Ein Prototyp, den niemand testet, ist nur Basteln.
Inklusion & Barrierefreiheit
- Verschiedene Medien anbieten, damit Teilnehmende mit unterschiedlichen motorischen Fähigkeiten beitragen können.
- Teilnehmende, die Schwierigkeiten beim Bauen haben, mit einem Baupartner zusammenbringen.
- Verbale oder rein skizzenhafte Prototypen als gültige Beiträge akzeptieren.
Varianten
- Storyboard-Prototyp: Einen 6-Panel-Comicstrip zeichnen statt ein physisches Objekt zu bauen.
- Rollenspiel-Prototyp: Die Service- oder Produkterfahrung durchspielen statt zu konstruieren.
- Digital-Sprint: Figma oder Keynote nutzen, um in derselben Timebox einen klickbaren Mockup zu erstellen.
Wann NICHT einsetzen
- Wenn das Konzept bereits klar definiert ist und Engineering braucht, nicht Exploration.
- Wenn Stakeholder eine High-Fidelity-Demo erwarten — zuerst Erwartungen klären.
- Wenn das Team keinen Zugang zu Bastelmaterial hat (wobei Stift und Papier genügen).
Quelle & Weiterlesen
- d.school, Stanford University — Methodenkarte "Prototype to Test"
- Knapp, Jake — *Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days* (2016)
- Brown, Tim — *Change by Design* (HarperCollins, 2009)
Aus den Bausteinen eine Agenda machen
Leg den Tag an, zieh die Blöcke in die Reihenfolge, die dir vorschwebt, und lass die Zeiten sich selbst ausrechnen. Oder beschreib deiner KI, was du vorhast, und lass sie den ersten Entwurf schreiben.
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